Lorsque nous avons imaginé l’I C E et la possibilité pour les joueurs de creuser à travers plusieurs couches de tuiles, nous n’avions aucune idée si cela fonctionnerait ou serait techniquement réalisable. Avions-nous été trop ambitieux avec notre tout premier projet ? La réponse, comme nous l’avons découvert plus tard, était oui (et c’est pourquoi nous avons délibérément voulu que notre deuxième projet, FOUNDERS, soit à une échelle plus petite). Nous n’avions certainement aucune idée de l’ampleur du travail nécessaire à la production d’I C E, ni des hauts et des bas qui nous attendaient.
Mais le résultat final d’I C E est un projet dont nous sommes extrêmement fiers. Les remarques positives que nous avons reçues de la part des testeurs et des fans nous ont assuré que nous avions un énorme succès entre les mains. Et le long voyage de la conception au produit final touche bientôt à sa fin…
L’idée première d’avoir des niveaux de tuiles superposées est très ancienne, probablement en 2015-2016 dans les carnets de Game Design de Bragou, il y a 7 ans de cela. Nous avons ensuite commencé à travailler sérieusement sur I C E en janvier 2019 et au Printemps nous avions acheté des tuiles pour nous rendre compte des pattern de superposition que l’on pouvait créer.
Le premier prototype a vu le jour à l’été 2019, nous l’avons construit dans le salon de nos Grands-parents à partir de carton gris de 2 mm en découpant et contre-collant 7 couches superposées. Ca nous a pris 2-3 jours complets parce qu’il fallait tout découper manuellement au cutter et nous avions besoin que les tuiles rentrent parfaitement au sein de chaque niveau. Nous avions alors environ 200 tuiles!!
A partir de ce premier plateau nous avons alors pu réaliser les premiers playtests physiques, nous permettant d’itérer nos différentes versions de gameplay. En octobre 2019, nous le montrons à différents fabricants lors du SPIEL d’Essen. En février 2020 nous le faisons playtester lors des nuits du Off au FIJ de Cannes. Nous réalisons beaucoup de playtests également en version digitale (sur Tabletop Simulator) et décidons de nous fixer sur 5 niveaux de tuiles (et non 6 comme initialement)!
En février et mars 2021 nous faisons réaliser 12 prototypes de I C E (6 en anglais et 6 en français) par Azao Games en Belgique. Cela me prend alors exactement 12 jours pour contrecoller les 6 épaisseurs de cartons pour les 4 parties de chaque plateau (soit 48 parties en tout!).
Les prototypes sont envoyés aux 4 coin de la Planète (Etats-Unis, Canada, Grèce, Belgique, France) pour que nos différents reviewers puissent les tester. Le système de fixation entre les 4 parties se fait alors à l’aide d’un système de puzzling (partie mâle et partie femelle). Pendant ce temps notre fabricant Panda Game Manufacturing travaillait déjà en parallèle sur la réalisation d’un prototype avec un système de fixation magnétique.
Nous étions un peu naïfs dans nos premières estimations du temps que prendrait ce processus, et il a fallu environ 18 mois de discussions avec Panda Games pour construire le plateau idéal. Les contraintes techniques étaient en effet énormes, les principales étant :
- La découpe du plateau ne peut se faire en une seule fois… Car les machines ne peuvent couper 13 mm d’épaisseur de cartons.
- Le système de fixation des 4 parties demande l’insertion d’aimants au sein même du plateau de jeu dont il faut régler l’intensité, mais aussi le fait qu’ils ne soient pas facilement accessibles.
- Dans un jeu normal de pose de tuiles, les pièces sont placées soit sur un plateau, soit directement sur une table, mais pour I C E, les tuiles devaient être confinées dans 5 couches différentes de « bordures » dont la taille diminue à chaque nouveau niveau. L’espacement entre les tuiles sur les 5 niveaux doit donc être parfaitement calibré pour pouvoir saisir les tuiles facilement avec les doigts sans avoir l’impression que les tuiles sont éparpillées mais forment bien un « plateau de jeu ». En même temps, les tuiles ne doivent pas non plus être trop serrées, sinon elles ne pourraient pas être retirées facilement…
L’obtention de ce « juste milieu » a nécessité de nombreux allers-retours avec Panda, ce qui a retardé le jeu bien plus que nous ne l’avions espéré au départ. Mais la production devait être parfaite, sinon le jeu risquait d’être injouable. Nous savions que de longs retards sur un premier projet de jeu ne seraient pas idéaux, mais nous savions aussi que nous devions faire les choses correctement – et que le résultat final serait une merveille technique unique, jamais vue auparavant dans un jeu de société, et qui justifiait aussi cette attente.
Nous avons finalement reçu en Octobre la dernière version du plateau pour laquelle nous sommes pleinement satisfait… Le parcours du combattant aka créateur s’achève donc 7 ans après la naissance de l’idée… Pour laisser place à la phase de production des 4000 copies du jeu par Panda Game!!