UNIVERS

L’UNIVERS

Le monde connu de I C E est un immense glacier : l’Inlandsis. Cette nappe de glace recouvrant la terre atteint parfois des milliers de mètres d’épaisseur. Cet univers balayé par des vents puissants soufflant jusqu’à 300 km/h, est ponctué de rares reliefs rocheux : les nunataks.

 

Saisons et journées

Il n’y a à proprement parler que 2 saisons : une saison froide d’environ 300 jours et une saison chaude d’une dizaine de jours. Durant la plus grande partie de l’année les températures oscillent entre -30°C le jour et -60°C la nuit avec des pointes à -90°C. Durant le sollstice d’été, les températures peuvent monter exceptionnellement jusqu’à 4°C lorsque le soleil est au zénith. Chaque journée dure environ 78 heures.

Atmosphère et condition de vie

L’atmosphère de ICE bénéficie d’une couche d’ozone très fine qui laisse passer en grande partie les vents solaires. Ainsi, bien que la température diurne soit sensiblement plus élevée, elle s’accompagne d’une irradiation croissante rendant toute sortie suicidaire. Ainsi c’est à l’aurore et surtout au crépuscule que la vie fait timidement surface. 

Faune et Flore

Dans ces conditions extrêmes, la faune survit péniblement : des lacs gelés hébergent une faune marine et certains animaux terrestres survivent grâce à la nourriture récoltée sous la glace. La majorité de la biosphère se concentre dans les lacs gelés, vaste monde marin plein de vie et de mystère. Les rares animaux terrestres ne s’éloignent jamais de ces poches de vie qui constituent leur garde-manger.

Obliteration Artifact, Variant 2
Obliteration Artifact, Variant 3

L’HISTOIRE

Certains prétendent que le monde tel que nous le connaissons fut bien différent et que la neige ne s’y étendait pas à perte d’horizon.

 

Les Anciens

Il y a plusieurs milliers d’années, une civilisation régnait en maître incontesté sur ICE, détenant un savoir qui dépasse notre imagination. Nos connaissances actuelles à son sujet sont pratiquement inexistantes. Cette civilisation antédiluvienne est pourtant à l’origine de nombreux mythes, son héritage largement sacralisé et son peuple déifié.

Le Déluge

Une catastrophe titanesque ravagea ce monde décimant cet civilisation et ensevelissant à jamais l’Eden qu’elle avait édifié. Les Anciens furent probablement responsables et victimes de leur propre extinction. Les causes en demeurent imprécises et probablement multiples. La période glaciaire qui s’ensuivit en est la résultante directe. Au fil des millénaires, la neige recouvrit toutes traces des Anciens et des civilisations postérieures.

Les Artefacts

Les vestiges matériels de cette époque lointaine sont les artefacts, des réalisations des anciens ayant traversé les temps. Certains de ces objets sont intacts et parfois encore fonctionnels. Ils sont utilisés de manière empirique, sans connaissances suffisantes pour les repro- duire ni les entretenir durablement. Les artefacts sont considérés par la majorité comme des objets aux pouvoirs magiques.

Les Édifices

Les dernières expéditions d’archéologue on mis à jour d’énigmatiques structures géantes : les édifices ou grands ouvrages. Chaque construction, dodécaèdre de forme unique, semble constituée d’un seul et même bloc d’une résistance à toute épreuve. Par le prisme des artefacts et des édifices, les explorateurs de ICE sont confrontés de facto à une technologie extrêmement avancée qu’ils ne maîtrisent pas.

Achievement Artifact, Variant 2
Achievement Artifact, Variant 1

LA CITÉ

Dans cet univers, une Cité survit sous un grand dôme de glace.

 

Le Foyer

Une mystérieuse technologie, un ouvrage légué par les anciens et surnommé Le Foyer, fournit la ville en énergie, chaleur et lumière. Elle est une sorte de soleil miniature. Les habitants réussissent à stocker et canaliser l’énergie brute dans une structure qui simule un cycle jour/nuit/saison à l’aide de volets.

Organisation

Au sein de la Cité une hiérarchie complexe et inégalitaire s’est instaurée. De manière concentrique, au cœur de la Soleil, au plus près de la chaleur, règne l’aristocratie possédant de micro jardins- vergers jalousement gardés. Les bourgeois leur succèdent, puis les artisans, enfin les plus modestes sont relégués en périphérie.

Quartiers et bâtiments

La qualité des constructions et des matériaux décroît au fur et mesure que l’on s’éloigne du centre. On rencontre au cœur de la cité des matériaux rares comme la terre, les métaux, et la roche. Tandis que dans les quartiers extérieurs se trouve plutôt des matières animales: fourrures, peaux et os. Pour des questions évidentes de stabilité des infrastructures, on ne trouve pratiquement pas de glace au centre de la cité, cette dernière fondrait. Cependant graduellement, et à mesure que la température baisse, la proportion de glace devient plus importante. En banlieue, les bâtiments sont entièrement construit en briques de glace.

Les Guildes

Il n’y a pas un habitant de la cité qui n’appartienne à une guilde. Ces dernières représentent chacune un corps de métier. Elles sont hiérarchisées et ne possèdent pas les mêmes privilèges. Seules les 7 guildes principales possèdent un représentant qui siège au gouvernement

L’EXPLORATION

Le climat glacé de ICE rend toute exploration du monde extérieur particulièrement périlleuse. Cependant que ce soit par goût du risque, envie d’aventure, ou peut être appât du gain certains tentent leur chance. Ainsi chaque début d’été marque le départ d’une nouvelle expédition d’explorateurs sur l’inlandsis.

 

Les expéditions & Archéologie

Certains Navigateurs ont rapporté au fil de leurs aventures la description d’étranges constructions pouvant être l’œuvre des Anciens. Ces révélations ont attisé les curiosités et engendré la préparation de nouvelles expéditions toujours plus ambitieuses.

Moyen de transport

Sur les immensités glacées de ICE, les navigateurs se déplacent principalement en char à voile. Cependant d’autres systèmes de locomotion existent : Raie Manta des Glaces ou traîneaux à voile.

Obliteration Artifact, Variant 1
Obliteration Artifact, Variant 3

LES GUILDES

 

Les CryoArchitectes

Seuls les étudiants les plus brillants peuvent espérer rejoindre cette guilde. Ils sont des Maîtres bâtisseurs. Ils définissent le projet territorial de la Cité, en dessinent les plans et supervisent la construction et l’entretien des bâtiments.

La quantité et la diversité réduites de matériaux dont ils disposent a aiguisé leur expertise dans l’utilisation et la maîtrise de la glace. Aussi, la majorité des édifices et la voirie sont-elles essentiellement constituées de briques de glace.

LES GUILDES

 

Les CryoArchitectes

Seuls les étudiants les plus brillants peuvent espérer rejoindre cette guilde. Ils sont des Maîtres bâtisseurs. Ils définissent le projet territorial de la Cité, en dessinent les plans et supervisent la construction et l’entretien des bâtiments.

La quantité et la diversité réduites de matériaux dont ils disposent a aiguisé leur expertise dans l’utilisation et la maîtrise de la glace. Aussi, la majorité des édifices et la voirie sont-elles essentiellement constituées de briques de glace.

Les Éclairés

Doués de prescience, les Éclairés sont respectés pour leur capacité à prévoir les intempéries et notamment les tempêtes. L’immersion en eau glacée provoque un abaissement de leur température corporelle déclenchant la transe qui leur permet d’accéder à leurs visions.

Leur don de prescience est héréditaire. Cette guilde et les 5 familles qui la composent gardent jalousement leur talent et surtout leurs gènes. Ils habitent au centre de la Cité et adoptent un style vestimentaire baroque ostentatoire et luxueux.

Ils sont consultés par les navigateurs pour programmer leurs expéditions et par les nourriciers pour planifier les périodes de chasse. Les CryoArchitectes les interrogent avant de projeter les travaux impactant des étendues glacées.

Les Incandescents

Ils sont les techniciens de la Cité. Ils sont responsables de la maintenance de le Foyer. Ils ont la lourde tâche de produire, de distribuer et de réguler l’énergie, la chaleur et la lumière dans la Cité.

Certains membres de cette guilde participent à un rituel leur permettant d’avoir accès à une tout autre partie de la guilde. En effet ces privillégiers possèdent une connexion particulière aux artefacts. D’un simple contact ils peuvent en activer certains, comprendre l’utilité et la puissance cachée d’autres. Sans eux nous n’aurions probablement jamais découvert la vallée des anciens, et encore moins réussi à ouvrir les portes des édifices.

Les Incandescents

Ils sont les techniciens de la Cité. Ils sont responsables de la maintenance de le Foyer. Ils ont la lourde tâche de produire, de distribuer et de réguler l’énergie, la chaleur et la lumière dans la Cité.

Certains membres de cette guilde participent à un rituel leur permettant d’avoir accès à une tout autre partie de la guilde. En effet ces privillégiers possèdent une connexion particulière aux artefacts. D’un simple contact ils peuvent en activer certains, comprendre l’utilité et la puissance cachée d’autres. Sans eux nous n’aurions probablement jamais découvert la vallée des anciens, et encore moins réussi à ouvrir les portes des édifices.

Les Nourriciers

Dans l’environnement glacé de ICE, réussir à nourrir une population de plus de 100 000 habitants est une prouesse que les nourriciers renouvellent chaque jour. La guilde des Nourriciers possède le plus grand nombre de partisans et c’est probablement pour cette seule raison qu’elle possède un siège au gouvernement. Elle est composée de trois corps de métiers: les chasseurs, les éleveurs, et les nombreux horticulteurs et maraîchers.

Les Alchimistes

Ces derniers sont à la fois les artisans et les marchands de la Cité. Ils sont également maîtres dans l’art du négoce et fixent les règles du commerce au sein de la Cité. Les ressources de ICE étant rares, l’artisanat repose essentiellement sur le recyclage des matériaux et des objets abîmés ou devenus obsolètes.

Les Alchimistes possèdent un large éventail de savoir-faire, mais tous opèrent de manière similaire : détruire pour mieux reconstruire. Ils sont passés maîtres dans l’art de modifier, restructurer, métamorphoser tout ce qui passe entre leurs mains.

Les Alchimistes

Ces derniers sont à la fois les artisans et les marchands de la Cité. Ils sont également maîtres dans l’art du négoce et fixent les règles du commerce au sein de la Cité. Les ressources de ICE étant rares, l’artisanat repose essentiellement sur le recyclage des matériaux et des objets abîmés ou devenus obsolètes.

Les Alchimistes possèdent un large éventail de savoir-faire, mais tous opèrent de manière similaire : détruire pour mieux reconstruire. Ils sont passés maîtres dans l’art de modifier, restructurer, métamorphoser tout ce qui passe entre leurs mains.

Les Navigateurs

Formidables aventuriers pour certains, joyeux trublions pour d’autres, les Navigateurs sont avant tout d’intrépides explorateurs. Ils ne sont jamais à court de récits incroyables, souvent même difficilement concevables. Ils rapportent des cartes détaillées de leurs expéditions où ils consignent nunataks et lacs gelés. Ils cherchent à faire reculer toujours plus loin les limites du monde connu. Ils se déplacent à bord de chars à glace, voiliers glissant sur de longs patins.

Cette guilde autrefois mineure est principalement constituée de personnes issues de milieux modestes. Cependant avec la découverte de la vallée des anciens et la mise en place des grandes expéditions annuelles la guilde des navigateurs fait maintenant partie des 7 guildes principales de la cité.

Les Arpenteurs

La jeune Guilde des Arpenteurs a pour fondement de trouver la trace la plus juste au travers de la glace. Avec le développement des fouilles au sein de la Vallée des Anciens, leur expertise comme éclaireurs a permis de gagner un temps précieux pour la recherche d’Artefacts.

Redoublant d’ingéniosité pour dénicher les meilleurs filons de glace, ils travaillent de concert avec les Cryoarchitectes. Leur savoir-faire incomparable leur permet d’accéder aux cavités les plus inaccessibles et aux failles de plusieurs centaines de mètres.

Les Arpenteurs

La jeune Guilde des Arpenteurs a pour fondement de trouver la trace la plus juste au travers de la glace. Avec le développement des fouilles au sein de la Vallée des Anciens, leur expertise comme éclaireurs a permis de gagner un temps précieux pour la recherche d’Artefacts.

Redoublant d’ingéniosité pour dénicher les meilleurs filons de glace, ils travaillent de concert avec les Cryoarchitectes. Leur savoir-faire incomparable leur permet d’accéder aux cavités les plus inaccessibles et aux failles de plusieurs centaines de mètres.