Bonjour à tous les explorateurs !
Ici Anton, de This Way, de retour avec une nouvelle interview !
Cette fois-ci, nous sommes ravis de vous présenter le nouveau membre de l’équipe de This Way… Rémi Mathieu !
Rémi est le concepteur du jeu de plateau Ancient Knowledge (et de son extension Heritage), et sera co-concepteur du prochain jeu de This Way, ARCTICA.
Auparavant, Rémi a travaillé chez IELLO en tant que chef de projet et concepteur de jeux interne pendant les deux dernières années.
En tant que nouveau responsable du développement de This Way, Rémi sera non seulement impliqué dans la conception de certains des jeux de This Way, mais aussi dans la recherche et le développement de nouveaux concepteurs de jeux et de projets pour This Way !
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J’ai voulu faire plus ample connaissance avec Rémi, comme vous tous, j’en suis sûr, alors passons aux questions, voulez-vous ?
Pouvez-vous nous parler un peu de votre parcours et de votre expérience professionnelle, et du type de choses que vous avez faites pour IELLO lorsque vous travailliez pour eux ?
J’ai eu une vie professionnel assez chaotique, j’ai mis 36 ans à trouver ma voie 🙂 . J’ai fait des études d’ingénieur puis je suis devenu serveur dans un restaurant. Ensuite, surveillant dans un lycée puis professeur de mathématiques. C’est à ce moment que j’ai créé le jeu Ancient Knowledge et signé chez IELLO. On peut dire aujourd’hui que ce jeu à changer complètement ma vie car 2 ans plus tard, IELLO m’a embauché comme game designer interne à temps plein. J’ai créé 3 jeux en interne chez eux : Mime Battle (jeu de mime), le POCK (jeu d’extérieur en bois) et un projet secret. J’ai aussi été chef de projet sur plusieurs de leur jeux : LUZ de Taiki Shinzawa, FIFTY de JinWoo et Docteur Neutron de Roberto Fraga.
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Qu’est-ce qui vous a incité à concevoir des jeux de société ou à travailler dans ce secteur ?
La chose la plus inspirante pour un créateur de jeu c’est… les jeux. Je joue depuis plus de 20 ans à (époque de la sortie de Carcassonne). Je suis un grand hyperactif et monomaniaque donc comme j’aimais la découverte, j’ai passé vingt ans à me forger une culture ludique. J’ai toujours eu un côté créatif, je me souviens inventer des règles des jeux que mon père possédait à la maison plutôt que de lire les règles. Créativité et culture ludique aide beaucoup. On s’inspire de ce qui existe pour créer ce qui n’existe pas.
Quels sont vos types de jeux de société préférés ? Y a-t-il des genres, des mécanismes ou un « poids » (en termes de complexité) qui vous attirent ?
Mes 5 jeux préférés sont: Android Netrunner, Ark Nova, Nemesis, Terraforming Mars et Dominion. Un top 5 assez expert mais depuis une dizaine d’année, j’aime de plus en plus les jeux plus léger. Peut-être car j’ai un poil moins de temps pour de longues parties. Dernièrement, mes gros coup de cœur sont : HEAT, Captain Flip et LUZ.
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Pouvez-vous nous expliquer votre processus personnel de conception de jeux de société, du concept au produit final ? Qu’est-ce qui vient en premier pour vous…. les mécanismes ou le thème ?
Sur mes premiers projets, c’est toujours le thème qui est venu en premier. J’ai un thème et j’essaye de coller une mécanique sur celui-ci. Ensuite, je suis quelqu’un de très manuel et il me faut des objets physique pour créer. Je découpe des bouts de papiers et je pose des jetons dessus, cela m’aide beaucoup. J’ai beaucoup d’idée la nuit juste avant de m’endormir : j’imagine les éléments du jeu bouger tout seul dans ma tête. 🙂
Sur mes derniers projets, ce sont les contraintes qui ont permis de créer plus facilement. Lorsque IELLO me dit : fait un jeu d’extérieur en bois, les contraintes sont la et elles aident beaucoup. Un créateur devrait toujours travailler sous contrainte, cela aide beaucoup pour débuter.
Qu’est-ce qui a inspiré le concept Ancient Knowledge ? Y a-t-il des thèmes particuliers ou des éléments historiques qui ont influencé votre conception ?
Pour Ancient Knowledge, tout a commencé par le thème. Je me suis beaucoup renseigné sur les anciennes civilisations et leurs capacités à créer m’a toujours fasciné. Je voulais en faire un livre mais c’est devenu un jeu. Même si on ne ressent pas forcément énormément le thème dans AK, c’est bien ce thème qui m’a permis de trouver la mécanique principale de frise du temps avec le savoir qui se perd si on ne le préserve pas.
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Quels sont les mécanismes fondamentaux de Ancient Knowledge qui, selon vous, le distinguent des autres jeux ?
La frise du temps et les cartes qui glissent vers le passé à chaque tour. J’ai eu cette idée sous la douche mais j’ai tout de suite su que cela marcherait. Après avoir chercher pendant plus de 2 ans sans résultat, cette mécaniques est arrivé presque par hasard. Je pense que je réutiliserais cette mécanique ailleurs car c’est un très bon moyen de représenter le temps qui passe. Il se pourrait même que j’ai déjà une idée en tête 😉
Y a-t-il des jeux de société spécifiques (ou d’autres types de divertissement) qui ont influencé votre style de conception ?
Pour Ancient Knowledge ce fut Race for the galaxy. J’ai toujours été impressionné par la pureté de ce jeu. Je voulais créé un jeu du même genre: des cartes, un seul type de ressources, un temps d’installation rapide. Même si RFTG reste un cran au dessus, j’ai un peu réussi mon pari.
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Quel est l’aspect le plus gratifiant de voir son jeu joué par d’autres ?
Je pense que c’est la chose la plus satisfaisante lorsque ca marche bien sûr. J’ai pleuré de joie lorsque j’ai signé Ancient Knowledge car c’était 6 ans de travail qui arrivait à terme. Lorsque j’ai vu les 10 tables de jeu à Essen, mon cœur était comblé. C’est une sensation indescriptible.
Quelles sont les tendances qui, selon vous, façonneront l’avenir des jeux de société ou de l’industrie ?
L’industrie évolue beaucoup. En France, nous sommes en crise de croissance et le milieu se cherche un peu. Mais une chose est certaine : on va jouer de plus en plus. Il y a deux tendances : des jeux plus minimalistes en dessous de 30 euros qui permettent à chacun de pouvoir se permettre un achat (on préfère acheter 2 jeux à 30 euros qu’un jeu à 60). Des jeux plus simples mais toujours plus innovant. Il devient de plus en plus dur de se démarquer.
Les projets en financement participatifs ne sont pas mort non plus car la base core des joueurs restent. Nous constatons des pledges moyens en hausse. En clair, il y en a pour tous les gouts. Mais il est certain que les publishers devront perpétuellement s’adapter.
Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans la conception de jeux de société ?
Mettez vous des contraintes. Sans contraintes, il est difficile de créer. Le thème en est une, mais aussi le matériel, la mécanique, etc… Et bien sûr, faîtes tester vos créations rapidement à des personnes que vous ne connaissez pas. Rester dans son cercle fermé est dangereux. Un conseil important aussi : la première idée n’est jamais la bonne : il ne faut pas hésiter à tout casser pour tout revoir d’un œil nouveau. Prenez le temps aussi de ne plus y penser pendant des mois, c’est souvent tout seul que l’idée peut venir ☺
Vous co-concevez le prochain jeu de This Way, ARCTICA, avec le co-fondateur de This Way, Samson F. Perret. Comment s’est déroulée cette collaboration, et y a-t-il eu des difficultés particulières à travailler avec un autre designer ?
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C’est une approche différente mais être deux aide beaucoup. Tout seul, on peut rapidement s’enfermer dans un schéma de pensée et ne pas voir plus loin que le bout de son nez. Etre deux apporte le recul nécessaire au design. Lorsqu’un cerveau est en panne, l’autre l’alimente. 1+1 = 3 !
Nous savons qu’il n’en est qu’à ses débuts, mais que pouvez-vous nous dire jusqu’à présent (s’il y a lieu) à propos d’ARCTICA, en termes de thème ou de mécanique, ou ce qui le rend spécial ?
Je ne peux malheureusement pas trop encore en parler mais ce sera (je crois) le premier jeux où nos ressources sont récoltées automatiquement. Il sera ici question de roues à la Tzolkin’, d’un énorme paquet de cartes uniques, des actions simultanées et de l’interaction. Mince, j’en ai quand même dit beaucoup.
Merci beaucoup d’avoir répondu à toutes ces questions ! Quels sont les derniers mots que vous aimeriez adresser aux adeptes de This Way ?
J’ai vraiment hate que la communauté puisse mettre la main sur notre prochain bébé : Artica ! Rendez-vous en 2026!