DANS LES COULISSES DE THIS WAY : UN ENTRETIEN AVEC SAMSON F. PERRET ET HUGO FREYERMUTH – PARTIE 2

DANS LES COULISSES DE THIS WAY : UN ENTRETIEN AVEC SAMSON F. PERRET ET HUGO FREYERMUTH – PARTIE 2

Samson F. Perret & Hugo Freyermuth

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Re-bonjour, explorateurs. Je m’appelle Anton, et nous revenons avec la deuxième partie de mon entretien avec les co-éditeurs de THIS WAY !, les co-créateurs du jeu I C E, Samson & Hugo.

ANTON :  Vous vous êtes donc associés à Panda Game Manufacturing pour produire I C E – très respecté dans l’industrie. Qu’est-ce qui vous a poussé à les choisir parmi tous les fabricants possibles ? Parce que je suis sûr que vous en avez contacté plusieurs, non ? 

SAMSON : Pour le fabricant, nous avons clairement étudié le marché et demandé à une dizaine de fabricants, européens et asiatiques. Au début, nous étions convaincus que nous pouvions travailler avec une usine en Europe. Et nous savions que le plateau multicouche était clairement un enjeu technique fort et que nous avions besoin d’une entreprise très compétente en termes qualitatif. Nous avons eu beaucoup de discussions internes, principalement sur le prix. Beaucoup d’éléments, et sur le fait que nous devions choisir entre l’Europe et l’Asie. Mais quand vous regardez la liste des jeux réalisés par Panda Games, la liste est assez édifiante, c’est clairement le haut de gamme.

A : Et comment s’est passée cette expérience jusqu’à présent, en travaillant avec eux ?

S : Vraiment très bonne. Parce que Tyler, la personne en charge du projet, a été une aide très précieuse, à la fois extrêmement compétent, disponible et tout à fait sympathique. Je pense que nous avons dû échanger une centaine d’emails, et pas des moindres en longueur. 

A : D’après ce que j’ai pu voir de l’intérieur, vous faites un travail incroyable – il est difficile de croire que c’est le premier jeu de société que vous avez créé.  MAIS — avez-vous rencontré des défis auxquels vous ne vous attendiez pas ?

HUGO : C’est en effet le premier jeu que nous avons créé. En fait de mon côté, je travaillais sur des petits jeux vidéo après mes études, jusqu’à ce que je commence un plus gros projet avec un ami. Le jeu s’appelle Ubiquito. Il s’agit d’un jeu de réflexion dont je suis le programmeur et le concepteur de niveaux, que j’ai réalisé en même temps qu’I C E. Mais après le succès de la campagne KickStarter et le fait que nous n’ayons pas trouvé d’éditeur prêt à financer Ubiquito, le projet est maintenant en attente. I C E n’est donc pas vraiment mon premier jeu. 

About the unexpected challenges we encountered on I C E… I think the biggest challenge I didn’t [think of] was finalizing the A propos des défis inattendus que nous avons rencontrés sur I C E… Je pense que le plus grand défi auquel je n’avais pas pensé était la finalisation des règles ! 

A : [rires]

De la campagne I C E Kickstarter

H : C’était un véritable défi ! S’assurer que les règles de l’ICE sont claires, concises et en même temps complètes. Ne rien oublier, et s’assurer que les joueurs ne puissent pas mal interpréter un point quelconque des règles. En effet, je ne m’attendais vraiment pas à ce que le livre de règles soit aussi long et complexe !

A : Oui, c’est surprenant de voir à quel point c’est important pour un jeu, car un bon ou un mauvais livret de règles peut faire une énorme différence et avoir un impact sur l’expérience finale des joueurs.

S : Vous avez raison. Et le niveau ces temps-ci augmente beaucoup, je pense qu’il y a dix ou vingt ans ce n’était pas pareil. Maintenant les manuels de règles sont vraiment clairs… il y a une forte amélioration. 

A : Sans aucun doute !

S : Pour moi, le plus grand défi a été de tenir la distance (plus de deux ans et demi), de faire évoluer le gameplay au fur et à mesure, et de savoir comment supprimer les briques de gameplay qui ne fonctionnent pas suffisamment bien. Nous avons supprimé beaucoup de choses et nous les avons parfois rajoutées un an après. Nous avons aussi réussi à nous mettre d’accord sur tous les domaines, dont certains que nous avons découverts au fur et à mesure de l’aventure et pour lesquels nous avons dû monter en compétence. 

A : Alors les gars – pour une première campagne Kickstarter, I C E a été plutôt un succès ! Vous avez eu presque 4000 backers, je crois ? Je voulais juste savoir, s’il y avait une chose que vous auriez pu changer à propos de la campagne Kickstarter en général, quelle serait-elle ?

S :  Eh bien…. il s’agit de la préparation ! Nous avons changé la date de lancement. Au début, c’était le 16 février, et nous avons changé pour le 4 mai.

A : Avez-vous choisi le 4 mai parce que c’est la « Journée Star Wars » ?

TM & © Lucasfilm Ltd. Tous les droits sont réservés

S :  Oui ! Et aussi parce que nous n’étions pas totalement préparés. Mais même pour le lancement de mai, nous avions les éléments graphiques, la FAQ et les stretchs goals qui n’étaient pas aussi bien préparés qu’ils auraient pu l’être. Donc nous pouvons nous concentrer là-dessus pour la prochaine campagne!

H : Oui, il y a beaucoup d’erreurs qui auraient pu être évitées ou des choses qui auraient pu être mieux faites bien sûr.

A : Bien sûr, je veux dire que chaque campagne peut être améliorée, mais pour une première fois, c’est génial !

H : Je suppose que oui, mais pour nous, parce que c’est notre première campagne Kickstarter, nous ne pouvions pas savoir tout cela avant de faire ces erreurs. Mais si je devais changer deux points principaux, je dirais : avoir un livre de règles terminé AVANT le début de la campagne. C’est un élément important…. une grosse erreur que nous avons faite.

A : Oui. Les gens aiment lire les règles et savoir dans quoi ils s’engagent. Si c’est un bon jeu ou pas. C’est très important.

H : Oui, c’est vrai. En fait, ils pouvaient le faire avec le PDF que nous avons mis en ligne, mais… le PDF était en fait illisible, les règles étaient là mais elles n’étaient pas du tout mises en forme.

A : Eh bien, je ferai en sorte que ce ne soit pas un problème la prochaine fois, parce que je vous demanderai de vous assurer que le livre de règles est entièrement terminé, avant le lancement. [rires]

H : Oui, je l’espère ! Merci ! Et grâce à toi… la deuxième chose que j’allais dire… c’était à propos de l’embauche d’un Community Manager pour nous aider. 

Anton Kawasaki – Le nouveau Directeur de Communication de This Way!

A : [rires]

H : C’était d’ailleurs une question des backers.

A : Hmmm. Qui cela pourrait-il être ?

H : Oui c’est clair… tu peux clairement remplir ces deux points!

A : Merci.

H : Nous aidez sur ces deux points. 

A : Donc… en parlant de la prochaine campagne, vous avez fait des allusions au prochain jeu – qui, selon vous, sera un jeu autonome dans l’univers de I C E (stand-alone). Nous savons que cela a quelque chose à voir avec les membres des guildes, n’est-ce pas ? 

S :  Oui, oui !

A : Mais pouvez-vous nous dire autre chose à ce sujet ? N’importe quoi ? N’importe quoi ?

H : Malheureusement, je suis désolé, c’est toujours un secret pour l’instant.

A : Allez ! !! Quelque chose ! Donnez-nous un peu de teasing. N’importe quoi !

H : Oui, mais en fait nous devons d’abord avancer sur ce projet. Juste une chose que vous pouvez savoir, c’est que le prochain jeu en dira plus sur ce qui se passe dans la Cité et sur l’équilibre des pouvoirs entre les guildes. Et… c’est tout !

S : Oh, ce n’est pas tout. Une chose importante est que vous allez l’aimer !

A : [rires]. Bien sûr !

S :  C’est clairement un jeu différent de ICE, qui était clairement expert. Dans le prochain jeu il y aura plus d’interaction entre joueurs. Même s’il y en a dans ICE. C’est plus un jeu social, beaucoup plus rapide, qui peut être joué en, peut-être, 20 minutes. Je ne suis pas sûr maintenant pour le nombre de joueurs, mais jusqu’à six… peut-être sept joueurs.

A : Ce serait génial. Je vote pour 7, parce que j’ai un très grand groupe de joueurs. [rires] Nous avons besoin de jeux avec un grand nombre de joueurs. Et, vous savez, il y a 7 guildes, non ? C’est donc plus logique.

S :  Oui, pour l’instant il n’y en a que 7. Mais… peut-être plus à venir.

A : Y a-t-il d’autres projets à long terme pour This Way ! dont vous pouvez-nous parler ? Par exemple… tous les jeux se dérouleront-ils dans l’univers d’I C E – ou y a-t-il d’autres mondes que vous espérez explorer ? Que pouvez-vous nous dire?

Attaque de Smilodon !

S : A court terme, nous voulons développer l’univers autour d’I C E, car nous travaillons beaucoup là-dessus ; sur le lore, sur l’artwork avec Léonard. Après, comme nous souhaitons publier d’autres créateurs dans les prochaines années, il y aura donc d’autres univers. 

A : Cool!

S : Peut-être que nous voulons aussi développer des jeux sur un univers comme… certaines licence. Nous aimons l’univers de Dune, même s’il existe aujourd’hui de nombreux jeux sur cet univers. Nous aimons aussi, par exemple, l’univers de « Windwalkers » d’Alain Damasio, c’est un roman français « La Horde du Contrevent ».

A : Ah, ok. J’allais dire, je n’ai jamais entendu parler de ça !

S : Oui, c’est l’histoire d’un groupe dans le monde du vent, et ils ont besoin d’avancer et d’atteindre l’extrême-amont, ce qui est le début de leur monde. C’est vraiment intense, et immersif… un roman assez fantastique! Et ça peut être un univers vraiment cool pour un jeu de société. 

© Alain Damasio / The French Publisher’s Agency

A: Oooh, ça a l’air cool. Il faudra que j’y jette un coup d’oeil. Peut-être qu’il y a une traduction anglaise quelque part ?

S : Oui, je pense.

A: Eh bien, ça a l’air génial. Y a-t-il un dernier conseil que vous pouvez donner à d’autres aspirants concepteurs de jeux ?

S : Oui ! Les conseils… même si les conseils que vous pouvez donner ne sont pas toujours bons ( car cela dépend de chacun). Mais la seule chose qui compte, c’est l’engagement. Le fait que vous devez, à un moment donné, décider ce que vous voulez atteindre ou quel est votre objectif. Par exemple : avoir un jeu de société commercialisable ? Ensuite, ne réfléchissez pas, mais allez de l’avant et engagez-vous intensément dans ce projet. 

A: Oui, l’engagement. C’est important pour tout.

S : Et ce qui est bien, c’est que dans la communauté ludique, on peut aller à la pêche aux réponses sur les réseaux sociaux. Et cette communauté est tout simplement merveilleuse dans son ouverture et sa disponibilité.

L’un des nombreux groupes de concepteurs de jeux de société !

A : Oui, c’est incroyable. Je dis toujours que l’industrie du jeu de société est tellement pleine de personnes super amicales et serviables. Vous savez, ils ne sont pas toujours en mode compétitifs. Et c’est génial. C’est merveilleux.

S : Dès que vous avez une question sur un sujet, vous pouvez demander aux gens sur les forums ou les groupes Facebook. On apprend une tonne de choses dans ces groupes. C’est vraiment top. 

H : Et à ce propos, j’ai une petite histoire à raconter. 

A : Oui, s’il te plaît !

H : Avant de travailler avec Alexis, notre graphiste, nous en avions un autre – un graphiste qui s’appelle Romain Libersa qui est rédacteur graphique chez Ankama (une grosse société de jeux vidéo en France). Et je me souviens qu’au début de notre aventure, il nous a donné beaucoup de bons conseils pour faire un jeu et lancer une campagne de crowdfunding. Et il y a un conseil que j’ai trouvé particulièrement pertinent, qui nous a beaucoup aidé. C’était : Quand on crée un nouveau jeu, et surtout quand on est débutant, on peut avoir peur de rendre sa création publique. Et comme tout le monde, on se dit que notre idée pourrait être volée, on a peut-être aussi peur de l’opinion des autres, c’est un réflexe naturel !

A very early prototype of the game I C E

A : Oui, c’est absolument naturel. Je le vois tout le temps chez les nouveaux designers. Ils ont toujours peur que quelqu’un leur vole leur idée. Et ce n’est pas du tout le cas.

H : Oui, c’est vrai. Et nous deux, Samson et moi, c’était aussi notre premier réflexe. Mais s’il y a une chose qu’il ne faut absolument PAS faire, c’est de garder ses idées pour soi…

A : D’accord.

H : …et de penser que vous ne révélerez votre projet au monde entier que lorsqu’il sera presque terminé. Au contraire, je pense que vous devriez le partager dès que possible. Le tester, en discuter avec d’autres joueurs et créateurs.

A : Je suis d’accord, absolument.

H :  Et je me souviens d’une phrase que Romain m’a dite une fois. C’était comme : C’est déjà tellement long et difficile de créer une communauté, que si on choisit de rester dans notre coin par peur de se faire voler notre idée, c’est un peu comme se tirer une balle dans le pied. Alors ne le faites pas ! 

A : [rires]

H :  Donc si j’ai un dernier conseil à donner, c’est partager vos idées et vos projets. Les jeux sont faits pour être partagés et joués avec d’autres. Donc en plus on a la chance d’être dans un domaine où la communauté est, comme tu le dis, particulièrement investie et sympathique, donc… foncez ! Allez partager votre projet !

A : De très bons conseils !

Testez le jeu en famille

S : Juste peut-être une dernière chose : sur le fait que le jeu n’est pas seulement….. Il n’y a pas que deux concepteurs, comme Hugo & moi. C’est une histoire de co-création avec tous les testeurs du jeu. C’est une série d’itérations et vous avez besoin de ces aller-retours pour avoir un bon jeu. Vous ne pouvez pas le faire tout seul, donc…

A : Non, non. Vous pouvez essayer mais ce ne sera pas très bon ! [rires]. Wow, très bien. Merci beaucoup d’avoir pris le temps de répondre à toutes ces questions, c’était génial.

S : Merci Anton !

A :Tout le plaisir est pour moi. C’était Hugo & Samson de This Way ! Je suis Anton. Merci beaucoup pour tout cela. J’ai pris beaucoup trop de votre temps avec ça. Je sais que vous avez un jeu à créer ! Eh bien… vous l’avez créé, vous devez juste finaliser tous les détails, non ?

S :  Et merci à toi, Anton. Merci de rejoindre l’équipe et de faire partie de l’équipe principale de This Way !

A : Merci à vous tous ! Je suis très heureux d’être ici. Et bien c’est tout ! A la prochaine fois, byeeeee !

S & H : Oui, bye bye !