DANS LES COULISSES DE THIS WAY : UN ENTRETIEN AVEC SAMSON F. PERRET ET HUGO FREYERMUTH – PARTIE 1

DANS LES COULISSES DE THIS WAY : UN ENTRETIEN AVEC SAMSON F. PERRET ET HUGO FREYERMUTH – PARTIE 1

Samson F. Perret & Hugo Freyermuth

ANTON: Bonjour les Explorateurs !

Je m’appelle Anton Kawasaki – je suis le nouveau membre de l’équipe This Way ! . Et nous allons réaliser plusieurs interviews ici sur notre site web. Nous commençons par les différents membres de l’équipe This Way ! Puis nous élargiront et espérons interviewer d’autres acteurs majeurs de l’industrie du jeu de société. Donc s’il y a quelqu’un dont vous aimeriez suivre l’interview… faites nous le savoir! 

Pour commencer, je vais interviewer les fondateurs de This Way ! Il s’agit de deux frères, français, et co-concepteurs du jeu Kickstarter I C E qui sera proposé à près de 4000 backers au printemps 2022. Il sera également disponible dans les boutiques spécialisées du monde entier plus tard dans l’année. Restez donc connecté.  

Sans plus attendre, laissez-moi vous présenter Samson et Hugo de This Way !

Salut les gars ! Comment allez-vous aujourd’hui ?

Samson & Hugo : Bien, bien !

ANTON: Super ! Tout d’abord, je voulais vous demander d’où vient le nom de la société « This Way !

SAMSON: Le nom vient de notre 3ème frère, Nathan. C’est une référence à un manga, je ne me souviens plus du nom du manga, c’était il y a 7 ou 8 ans. Nous aimons l’idée que cela donne une certaine direction. Nous pouvons voir le nom selon plusieurs facettes. Comme vous pouvez dire [agressif] « C’est par là ! !! » ou vous pouvez dire [plus froid] « Eh bien… par là… ». N’importe quelle direction que vous pouvez donner avec juste ces mots.

De gauche à droite : Daniel (le père !), Hugo, Samson (avec bébé) et Nathan – le troisième frère !

A :  C’est cool. Comment le développement de I C E (le jeu) a-t-il commencé ? Qui a eu l’idée de créer un jeu de société ? Et y avait-il d’autres thèmes/mécanismes que vous avez explorés avant de vous décider pour cet univers ?

S : L’idée même de créer un jeu est d’abord venue par la famille. Nous venons d’une famille de fans de jeux de société. Donc après un certain temps, c’est venu assez naturellement. Mais l’idée est que lorsque vous en faites un truc familial, vous n’avez pas le professionnalisme nécessaire à la naissance d’un jeu commercialisable. Il nous a donc fallu un certain temps pour passer en mode professionnel.

Les trois frères (à gauche) et leurs trois cousins (à droite) échangent des cartes Magic: The Gathering !
Père avec ses fils jouant au Tarot

HUGO : Comme Samson l’a dit, nous sommes nés dans une famille de ludophiles. Nous avons donc rapidement imaginé faire des jeux ensemble, mais entre l’imaginer et le créer réellement, il y a deux mondes. Cela fait donc presque 15 ans que nous avons eu cette idée…

A :  Wow!

H : …avant que finalement, le 1er janvier 2019, nous nous mettions au travail. C’était comme l’une de ces résolutions du Nouvel An que l’on prend chaque année, mais cette fois-ci, nous avons réussi à la tenir.

A :  Avez-vous eu l’idée d’I C E au tout début ?

S : Pas dès le début – il y a cinq ans ou plus – nous avions en tête un thème écologique, un jeu basé sur les écosystèmes et la biodiversité.

Un premier prototype I C E à ses débuts

A :  A quel moment les « couches de tuiles hexagonales à travers lesquelles vous creusez » sont-elles entrées en jeu ? Avez-vous rencontré des difficultés au départ ?

H : Nous avions 4 ou 5 mécanismes de base originaux et nous avons finalement choisi de développer celui-ci. Cette mécanique s’est imposée assez rapidement. Mais il faut savoir que la principale difficulté au début (et encore aujourd’hui pour notre fabricant !) est clairement le plateau en lui-même, qui contient et maintient les tuiles entre elles. C’est vraiment l’aspect technique le plus complexe du jeu, et cela nous a retourné le cerveau plus d’une fois.

A :  Haha oui, c’est vraiment une mécanique de jeu unique.

H : La fabrication de notre premier prototype nous a pris des heures. C’était 5 couches de tuiles – je me souviens que nous étions avec notre « cutter », et nous avons vraiment pris plaisir à le faire pendant des heures et des heures…

A :  Il y a toujours eu 5 couches ou il y en avait moins au début et vous en avez rajouté ?

H :  Il y avait en fait 3 couches au départ.

Un autre prototype

S : By the years it’s changed a little bit, and if I remember well, Hugo, you have some game design notebooks where you wroAvec les années, ça a un peu changé, et si je me souviens bien, Hugo, tu as des carnets de conception de jeux où tu as écrit ça il y a 5 ou 6 ans – l’idée des multi-couches. 

A :  Intéressant…

S : Nous aimions les formes géométriques cubiques que nous trouvions en creusant les tuiles. L’idée que vous obteniez une image en 3 dimensions lorsque vous enlevez quelques tuiles. 

A :  Oui ! Alors je voulais vous demander… comment fonctionne votre processus de « co-design » pour vous deux ? Est-ce que l’un d’entre vous est plus « le penseur » et l’autre « le théoricien » ? Y a-t-il une façon spécifique pour vous d’aborder la création de mécanismes ensemble ? 

H : Eh bien… en ce qui concerne la mécanique par rapport à l’histoire, je ne pense pas qu’il y ait vraiment quelqu’un qui soit plus l’un que l’autre. Bien que je sois plus du côté game design et Samson plus du côté édition. Nous travaillons ensemble sur beaucoup de choses, et nous nous consultons toujours pour les choses importantes. Et en fait, presque tout est important !

Un autre prototype, d’il y a 2 ans à Essen !

A :  Avez-vous déjà eu un désaccord majeur sur le développement du jeu ?

S :  Hmm. Étant frères, je peux commencer par la « structure » commune : ….. nous avons une forte culture commune – sur la fantasy et la science-fiction par exemple – ou le fait que nous sommes simplement des fans d’eurogames (jeux experts). Et nous partageons, c’est sûr, beaucoup de valeurs que nous avons en commun. Mais après, il y a clairement de nombreux moments où nous n’étions pas, comme, sur la même…

A :  … même longueur d’onde ? haha

S :  Ouais ! Et nous devions décider d’une seule solution donnée. Nous avons mis en place des processus de résolution de conflits par exemple. Je suis vraiment intéressé par ces domaines de la communication, parce que je suis formateur en communication efficace et bienveillante – je ne sais pas si c’est le bon terme anglais – comme la communication non violente.

A :  Comme vous l’avez dit, ce jeu est en développement depuis de nombreuses années. Pendant la majorité des deux dernières années, le monde a connu (comme nous le savons tous) une pandémie. Quel impact cela a-t-il eu sur votre développement ?

I C E sur Tabletop Simulator

S :  Oui, eh bien… ça a été un grand changement! Parce qu’au début, nous étions évidemment dans un état d’esprit où nous voulions faire un maximum de playtests physiques… comme pendant les festivals et les conventions. Mais un pangolin en a décidé autrement et nous avons dû passer au playtesting numérique ! Heureusement, mon frère a de vraies compétences en programmation, et il a donc pu développer le jeu de A à Z sur le Tabletop Simulator. Et cela nous a vraiment sauvé la vie, nous permettant d’obtenir de nombreux retours sur le gameplay.

H : Oui, en ce qui concerne les playtests, ils ont été faits principalement sur Tabletop Simulator. Mais au début, comme Samson l’a dit, nous n’avions pas prévu de faire une version TTS de notre jeu. Pendant ces années bizarres, nous n’avions pas d’autre choix que de le faire. Faire une version TTS n’était pas si difficile, même pour la partie script (car heureusement j’ai quelques connaissances en « lua » – le langage de code de TTS). Et nous avons déjà testé des centaines de fois notre jeu sur cette plateforme. 

A :  Ok, alors où exactement le monde d’I C E est-il censé se dérouler ? Et quand ? Pour reprendre un film populaire, est-ce « Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine » ? Ou est-ce, dans une autre Terre ? Ou peut-être que c’est cette Terre, mais dans un futur lointain ? Genre… c’est quoi l’idée ? 

L’univers futuriste de I C E

S :  L’univers est clairement futuriste, une sorte de dystopie. Certains verront la Terre après un hiver nucléaire et d’autres une réalité alternative où l’humanité vit une période glaciaire (c’est un cycle assez classique après tout sur Terre, il y a eu comme 17 périodes glaciaires pendant la période quaternaire). Ceci étant dit, il n’est écrit nulle part que I C E se déroule sur Terre. Les gamers – les joueurs — peuvent choisir. Même si le lancement de la campagne a lieu le « 4 mai » (« May the Fourth »).

A : Oui, c’est vrai – c’était le 4 mai ! En plus de l’ingénieux mécanisme des tuiles à plusieurs niveaux, beaucoup de supporters d’I C E ont été très enthousiastes à propos des illustrations de Léonard. Comment l’avez-vous découvert et comment avez-vous commencé à collaborer sur ce projet ensemble ?

Léonard Dupond – L’Homme, La Légende

H : Nous avons collaboré très rapidement avec Léonard. En fait, je travaillais dans le même coworking que lui, et c’est ainsi que j’ai découvert ses superbes illustrations. Donc quelques mois seulement après avoir commencé les premières ébauches de game design, je suis allé le voir, timidement, à son bureau et je lui ai demandé ce qu’il pensait de travailler sur un projet de jeu de société. Et finalement, il a été enthousiasmé par le lore, et nous n’avons pas vraiment eu à le convaincre davantage avant qu’il nous envoie les premiers croquis d’I C E.

A : Oh wow, ok.

S : Et c’est le seul illustrateur avec qui nous avons parlé, le premier et le dernier.

ICE poster
I C E poster

A :Je veux dire, si la première personne à qui vous vous adressez est Leonard, vous n’avez pas besoin d’aller ailleurs, parce que son travail est incroyable !

H : Je veux vraiment le remercier. Parce que nous n’avions pas de fonds au début…

A : Aucun budget.

H : …et donc aucun moyen de payer Leonard, avant le Kickstarter. Donc je voudrais vraiment le remercier sincèrement pour son investissement et sa confiance !

S : Pendant deux ans !

Un smilodon!

A : Et votre graphiste, Alexis Vanmeerbeeck ? Il a travaillé sur certains de mes jeux préférés, dont 7 Wonders. Comment vous êtes-vous rencontrés, et comment s’est passé le travail ensemble ? Racontez-moi.

S : Alexis est arrivé beaucoup plus tard. C’était vers décembre 2020. Nous voulions recruter une personne très compétente dans le domaine, avec une forte expérience des jeux de société. Nous avons reçu environ quinze ou vingt propositions pour le poste. Nous avons finalement réussi à définir un top 3 en discutant… Hugo, Léonard et moi. Et Alexis nous avait été recommandé par Guillaume Pilon, avec qui nous étions en contact, et nous avons opté pour ce choix… qui est clairement une réussite, tant sur le plan humain que graphique !

H : Oui, c’est vraiment génial de travailler avec lui, Alexis. Il est très talentueux, comme Léonard, et très gentil et surtout très patient ! Comme I C E est notre premier jeu, il nous arrive de faire des erreurs ou de faire les choses à l’envers, ce qui peut impliquer des reprises sur des éléments graphiques qui étaient censés être définitifs… Et lui, il l’a fait. 

Et je dois admettre que travailler avec le concepteur de l’un de mes jeux préférés, c’est comme réaliser un rêve d’enfant ! Merci Alexis !

Alexis Vanmeerbeeck
7 Wonders

A: Et c’est 7 Wonders, n’est-ce pas ?

H : Oui ! C’est l’un de mes jeux préférés.

A :  Qui a créé la vidéo pour votre campagne Kickstarter ?

H : C’est Noémi Gruner. Samson et moi avions une idée très générale de ce que nous voulions, nous avions des références d’autres bandes-annonces et quelques illustrations… des illustrations spécifiques de I C E. Pas tant de choses. Comme Noémi Gruner est en fait ma compagne, j’ai naturellement pensé à elle pour réaliser la bande-annonce. Sa sensibilité graphique est très proche de la direction artistique du jeu, elle a pu suivre le projet depuis sa genèse. J’avais une totale confiance en elle pour la réalisation du trailer. 

Noémi Gruner
The trailer for I C E on Kickstarter

A :  C’est incroyable ! J’adore la façon dont il prend l’art de Leonard et le fait bouger. Savez-vous comment c’est fait ? La partie semi-animation en quelque sorte ?

H : Oui, c’est un travail de compositing. Il a été fait par Antoine Delabarre ? Mais oui, il a fait un travail magnifique sur cet art. En fait, la bande-annonce a été réalisée par 7 personnes différentes : il y avait les deux voix, Noémi bien sûr, L’artiste 3D, et l’artiste pour le compositing, et Samson et moi pour une partie du script. 

A: OK… c’est tout le temps dont nous disposons pour la première partie de cette interview. Restez à l’écoute pour la partie 2, mettant en vedette Samson et Hugo … à venir!

LISEZ LA PARTIE II DE CET ENTREVUE ICI